发牌定先手
整副牌洗匀后每人 12 张,剩余一张翻作明牌。明牌花色既决定首家出牌人,也决定本局捣蛋倍率的初始档位。
关键点:明牌花色要记牢发牌 · 叫分 · 捣蛋牌触发 · 结算折算,每一关都有写死的判定条件
整副牌洗匀后每人 12 张,剩余一张翻作明牌。明牌花色既决定首家出牌人,也决定本局捣蛋倍率的初始档位。
关键点:明牌花色要记牢按逆时针顺序叫分,1 至 3 分为有效区间。叫到 3 分即锁定定约,其余人转入防守位,不能再加叫。
关键点:3 分要看清同色牌手中聚齐同色三张即可打出捣蛋牌,立即中止当前出牌序列,把出牌权收回自己手上,一局最多触发两次。
关键点:冷却一轮才能再打先出完手牌的一方为本局赢家,未出完的按剩余张数折算失分,功能牌按双倍计。触发过捣蛋牌则再乘当前倍率。
关键点:倍率随明牌走打断、转手、加倍,同一张牌打出不同方向的结果
即刻中止当前一轮出牌,后面两位已经亮出的牌收回手中,出牌顺序从持牌人重新起算。适合对手即将走完连牌时使用。
把自己的出牌权交给下家,同时抽走对方一张明牌。手里散牌多、跟不上节奏时,用这一手换掉对方的顺牌。
亮出后本局基础分翻倍,但持有人若没进前三,额外倒扣一次折算分。牌型够顺时能一口气拉开分差。
人数一变,牌数、时长与打断频率全都跟着变
| 模式 | 单局时长 | 捣蛋牌数量 | 节奏特点 |
|---|---|---|---|
| 四人局 | 8 至 12 分钟 | 每人 2 枚 | 节奏平稳、判定清晰,发牌叫分打断结算四个环节能完整走一遍,最适合刚熟悉流程的时候。 |
| 六人局 | 12 至 18 分钟 | 每人 1 枚 | 变化更多、打断频繁,谁手里还有捣蛋牌需要靠记忆推断,明牌去向记得越准越占优势。 |
| 双人局 | 5 至 8 分钟 | 每人 3 枚 | 对拆牌与算分的要求最高,一局里打断密集,适合用来复盘关键手、练倍率计算。 |
认牌面、记明牌、算剩余、复盘关键手,一步接一步来
先把 1 分到 3 分的牌和功能牌分开记。捣蛋牌本身不参与比分,只影响出牌顺序,别把它当成普通牌攒着。
翻出的明牌花色决定倍率档位。打出去之前先想清楚对手还剩几张同色,否则倍率会被别人抬走。
中局之后每出一张就在心里减一张。剩余牌越少,捣蛋牌越值钱,因为一次打断就可能直接决定名次。
把自己触发捣蛋牌的时机记下来,对着结算结果看是赚了节奏还是亏了分,连着两三局就能摸出自己的规律。
出牌区、明牌区、捣蛋牌槽、结算面板,位置固定不跳动
当前一轮所有人打出的牌按顺序排列,被打断时这一列会整体回收,能直接看出谁先谁后。
开局翻出的那张明牌一直摆在正中,旁边标着当前倍率档位,随同色牌出手次数逐级抬高。
手里的捣蛋牌单独放在右侧槽位,冷却期间会变暗并显示剩余轮次,不会和普通手牌混在一起。
一局结束逐项列出剩余张数、功能牌折算、倍率与最终得分,哪一步扣了分一眼就能找到。
基础分、倍率、连胜加成三块构成一局的最终得分
叫到几分,本局基础分就是几分。叫分越激进,赢下来的收益越高,输掉的折算也翻倍,属于典型的风险对等设定。
明牌花色每被出手一次,倍率累积一档,最高封顶在 4 倍。倍率在结算时统一相乘,不看具体是谁打的。
连续两局拿到第一名触发 1.5 倍加成,中断即清零。加成只作用于基础分部分,不影响剩余张数的折算。
打出加倍型捣蛋牌却没进前三,会在折算之后额外倒扣一次。牌型不顺的时候,这手能不用就先留着。
每次调整都写清改动点与影响范围,老记录可翻查
两名以上玩家在同一轮打出捣蛋牌时,按打出时间先后判定,后触发的一方生效,先触发的一次退回手中且不消耗次数。
六人局原本每人两枚,实测打断过于频繁,调整为每人一枚,整体触发上限保持两次不变,节奏更接近四人局。
同色牌出手次数较多时容易出现倍率停滞,现调整为最高 4 倍,结算面板同步显示当前档位与剩余次数。
剩余张数、功能牌折算、倍率与倒扣分项分开列示,方便对照复盘记录,确认是哪一环拉开了分差。
判定依据都写在规则里,遇到分歧直接对照
四人局每人手中最多两枚,单局整体触发上限为两次;六人局每人一枚,整体上限同样为两次。触发后需冷却一轮才能再次打出,同一轮内出现两次打断时,后触发的一方优先结算。
叫到 3 分即锁定定约,其余玩家自动进入防守位,不能再加叫。防守方若在本局中先出完手牌,定约方按叫分翻倍扣分,所以 3 分叫牌前先确认手里同色牌够不够。
发牌后翻出的那张明牌决定本局的基础倍率档位,同色牌走得越顺,倍率累积越快。开局阶段先记住明牌花色,再决定要不要留捣蛋牌做打断,是拉开分差的关键。
结算时按剩余手牌张数折算,每张计 1 分,功能牌计 2 分;如果本局触发过捣蛋牌,折算结果再乘以当前倍率。先出完手牌的一方不扣分,并额外获得本局基础分。
建议从四人局入手,八到十二分钟一局,节奏平稳、判定清晰,能把发牌、叫分、打断、结算四个环节完整走一遍。熟悉之后再过渡到六人局,去练记明牌和判断打断时机。